Endrone: Stefan Colins, Business Director en ontwikkelaar (www.endrone.com)
1. Hoeveel gamevertising campagnes hebben jullie in 2006 ontwikkeld en voor wie?
In 2006 hebben wij een beduidend aantal virale campagnes en spelletjes ontwikkeld. Een aantal projecten werd in onderaanneming gerealiseerd voor een interactief agentschap. Het grootste deel werd rechtstreeks voor onze klanten uitgedacht en ontworpen. Onze 7 projecten in 2006: KBC (Bankseeingtour), VT4 (Temptation Island 5), eBay (eBay Invasion), Het Nieuwsblad (The BikeRace en Penaltycup, laatstgenoemde wordt in december online gezet) en Telenet (Sudoku/Tetris en het virale game voor de Dakar-site).
2. Wat zijn uw verwachtingen voor 2007?
Ik ben er vast van overtuigd dat gamevertising een nog belangrijker aandeel in onze business zal vormen en dat het een groot marktaandeel zal inpalmen. Onlangs las ik nog dat de gamevertising-markt in 2006 een groei van 40 % liet optekenen en jaarlijks nog met 20 % zou moeten groeien. In 2010 zou de wereldwijde omzet van gamevertising ruim 700 miljoen euro bedragen. Volgens Nielsen Interactive Entertainment wordt 40 % van de “ingame” reclameboodschappen onthouden. Niet minder dan 35 % van de gamers tussen 18 en 35 jaar geeft aan beïnvloed te worden door reclameboodschappen die verwerkt zitten in mini-games. En dat is nog maar het begin.
3. Past gamevertising bij een bepaalde leeftijdscategorie?
Reclame zit tegenwoordig zodanig goed in elkaar dat ze nagenoeg elke bevolkingslaag en leeftijdscategorie bereikt. Uiteraard zijn bepaalde producten beter geschikt voor een zekere leeftijdscategorie. In navolging van de Nielsen studie waar ik het net over had, zijn de 18-35-jarigen volgens ons de groep waar gamevertising het populairste en doeltreffendste is, wat zich concreet vertaalt in de stijl van de games die wij ontwerpen.